Jak wygląda udział szkoły w projekcie RaP STEAM? Przewodnik krok po kroku
Projekt RaP STEAM to kompleksowy program, który ma wprowadzić do szkół podstawowych nowoczesne, praktyczne nauczanie informatyki, robotyki i programowania. Łączy szkolenia dla nauczycieli, wyposażenie placówek w sprzęt oraz rozwijające zajęcia dla uczniów. Całość została zaplanowana w taki sposób, aby szkoła mogła bez stresu wejść w świat robotyki — krok po kroku, z pełnym wsparciem specjalistów.
1. Ogólny przebieg projektu – RaP STEAM w pigułce
W dużym uproszczeniu wygląda to tak: szkoła dołącza do projektu, nauczyciele przechodzą szkolenia, szkoła wdraża innowację do lekcji informatyki, a następnie prowadzi zajęcia pozalekcyjne i bierze udział w formach wsparcia dodatkowego. Dopiero gdy uczestnicy zrozumieją ten ogólny obraz, warto przejść do szczegółów.

2. Rozpoczęcie udziału szkoły
Cały proces zaczyna się od podpisania umowy między organem prowadzącym a zespołem realizującym projekt. Na tym etapie dyrekcja otrzymuje instruktaż dotyczący organizacji projektu, harmonogramów i sposobu komunikacji. Szkoła zyskuje też dostęp do platformy RaP STEAM, gdzie będą trafiać dokumenty, instrukcje oraz materiały dla nauczycieli.
To moment, w którym szkoła przygotowuje się „technicznie” do działania, ale jeszcze nie musi nic wdrażać. Chodzi głównie o to, by wiedziała, czego się spodziewać.
3. Rekrutacja nauczycieli – fundament całego projektu
Jednym z kluczowych zobowiązań szkoły jest wydelegowanie nauczycieli do udziału w szkoleniach. Wymóg minimalny to dwóch nauczycieli, ale szczególnie ważne jest, że wszyscy nauczyciele informatyki w klasach 4–8 muszą przejść szkolenia i wdrożyć innowację.
Proces rekrutacji jest prosty, choć wymaga od szkoły dobrej organizacji:
- szkoła wysyła nauczycielom zaproszenia do projektu,
- nauczyciele zakładają konta, uzupełniają dane i wybierają poziom szkoleniowy,
- każdy wybiera również lokalizację zjazdów,
- drukują i podpisują deklarację uczestnictwa,
- szkoła zbiera dokumenty i przekazuje je do Biura projektu.
To etap, który zapewnia, że szkoła ma odpowiednio przygotowaną kadrę do późniejszego prowadzenia zajęć.
4. Trzy ścieżki szkoleniowe – praktyczne przygotowanie kadry
Po zakończeniu rekrutacji nauczyciele rozpoczynają szkolenia. Projekt został zaprojektowany tak, aby każdy nauczyciel otrzymał kompletne przygotowanie: od podstaw programowania, przez pracę z robotami, aż po metodykę prowadzenia zajęć.

Nauczyciele poznają środowiska programistyczne (m.in. Scratch i Python), uczą się algorytmiki i podstaw pracy projektowej. To przygotowanie zarówno dla osób początkujących, jak i tych, które chcą usystematyzować dotychczasową wiedzę.
Szkolenie odbywa się w trybie zjazdów stacjonarnych w ośrodkach szkoleniowych PZPW a jego czas trwania to 40 godzin.

Najbardziej praktyczna część. Uczestnicy budują roboty, programują je, testują i rozwiązują zadania podobne do tych, które później będą realizować uczniowie. Dzięki temu nauczyciel nie tylko „wie”, ale przede wszystkim potrafi.
Szkolenie odbywa się w trybie zjazdów stacjonarnych w ośrodkach szkoleniowych PZPW a jego czas trwania to 50 godzin.

Tutaj nauczyciele uczą się, jak prowadzić lekcje oparte o projekty, jak angażować uczniów, jak oceniać ich pracę oraz jak wygląda innowacja RaP STEAM od strony dokumentacyjnej i organizacyjnej.
Szkolenie odbywa się w trybie online na platformie szkoleniowej RaP STEAM a jego czas trwania to 20 godzin.
Po ukończeniu wszystkich trzech ścieżek nauczyciele są gotowi do wprowadzenia innowacji do szkoły.
5. Wprowadzenie innowacji i rozpoczęcie nowych zajęć
Od września 2026 r. szkoły zaczynają realizować:
- nowe scenariusze lekcji informatyki, oparte o robotykę i programowanie,
- pracę projektową i zadania praktyczne,
- elementy myślenia komputacyjnego.
W ramach projektu szkoła otrzymuje pełne wsparcie sprzętowe i merytoryczne, na przykład:
- roboty edukacyjne,
- laptopy,
- maty, stoły i akcesoria,
- cyfrowy podręcznik i zestawy projektowe.
Dla nauczycieli oznacza to, że wchodzą w nowy rok szkolny z gotowymi materiałami, przeszkoleniem i narzędziami, które pozwalają prowadzić ciekawe, praktyczne lekcje bez konieczności samodzielnego tworzenia materiałów.
6. Zajęcia pozalekcyjne i dodatkowe formy rozwoju
Po wdrożeniu innowacji rozpoczyna się kolejny etap — zajęcia pozalekcyjne dla uczniów. Każda szkoła prowadzi 30-godzinny program z robotyki i programowania, w którym uczniowie:
- konstruują roboty,
- tworzą prototypy,
- realizują własne projekty,
- przygotowują się do wyzwań projektowych.
Dodatkowo szkoły biorą udział w specjalnych wyjazdach edukacyjnych, warsztatach i obozach robotycznych, które rozszerzają doświadczenia uczniów poza standardową pracę w klasie.
7. Co zyskuje szkoła, nauczyciel i uczeń?
Szkoła
Otrzymuje pełne wyposażenie do prowadzenia zajęć, materiały i nowoczesną innowację, dzięki której lekcje stają się ciekawsze i bardziej praktyczne.
Nauczyciel
Zyskuje kompetencje, pewność w prowadzeniu nowych zajęć i realne wsparcie w postaci gotowych scenariuszy oraz metodycznych narzędzi. Nie musi samodzielnie budować programu — wszystko jest przygotowane i przetestowane.
Uczeń
Uczniowie nie tylko biorą udział w ciekawych zajęciach w szkole — projekt daje im też dostęp do wyjątkowych doświadczeń poza szkołą: warsztatów robotycznych w Grodzisku Górnym, obozów STEAM, oraz wyjazdów do Podkarpackiego Centrum Nauki „Łukasiewicz”.
To tam mogą zobaczyć nowoczesną technologię „od kuchni”, pracować w profesjonalnych warunkach i rozwijać swoje pasje na dużo wyższym poziomie.
8. Pełna ścieżka projektu w szczegółach

9. Co zostaje po projekcie?
Najważniejsze jest to, że projekt nie kończy się wraz z ostatnim szkoleniem czy wyjazdem. Szkoła zostaje z przeszkoloną kadrą, pełnym zestawem materiałów dydaktycznych oraz sprzętem, który może być wykorzystywany w kolejnych latach. W praktyce oznacza to trwałą zmianę sposobu nauczania — bardziej nowoczesnego, angażującego i dopasowanego do rzeczywistych potrzeb uczniów.

