Jak wygląda udział szkoły w projekcie RaP STEAM? Przewodnik krok po kroku

Projekt RaP STEAM to kompleksowy program, który ma wprowadzić do szkół podstawowych nowoczesne, praktyczne nauczanie informatyki, robotyki i programowania. Łączy szkolenia dla nauczycieli, wyposażenie placówek w sprzęt oraz rozwijające zajęcia dla uczniów. Całość została zaplanowana w taki sposób, aby szkoła mogła bez stresu wejść w świat robotyki — krok po kroku, z pełnym wsparciem specjalistów.

1. Ogólny przebieg projektu – RaP STEAM w pigułce

W dużym uproszczeniu wygląda to tak: szkoła dołącza do projektu, nauczyciele przechodzą szkolenia, szkoła wdraża innowację do lekcji informatyki, a następnie prowadzi zajęcia pozalekcyjne i bierze udział w formach wsparcia dodatkowego. Dopiero gdy uczestnicy zrozumieją ten ogólny obraz, warto przejść do szczegółów.

Krok 1:
Od września 2026 r. szkoła wdraża innowacyjne scenariusze zajęć informatyki w oparciu o program RaP STEAM.

Krok 2:
Od września 2026 r. szkoła uruchamia zajęcia pozalekcyjne z robotyki i programowania, również realizowane na podstawie scenariuszy RaP STEAM.

Krok 3:
Szkoła deleguje jednego nauczyciela oraz dwoje uczniów uczestniczących w zajęciach pozalekcyjnych na warsztaty przygotowujące do konkursów robotycznych w Grodzisku Górnym oraz na konkurs robotyczny.

Krok 4:
Uczniowie zaangażowani w zajęcia pozalekcyjne biorą udział w wyjeździe edukacyjnym do Podkarpackiego Centrum Nauki „Łukasiewicz”.

Krok 5:
Uczniowie, którzy uczestniczyli w warsztatach w Grodzisku Górnym i zwyciężyli w konkursie robotycznym, zostają skierowani na obozy robotyczne.

2. Rozpoczęcie udziału szkoły

Cały proces zaczyna się od podpisania umowy między organem prowadzącym a zespołem realizującym projekt. Na tym etapie dyrekcja otrzymuje instruktaż dotyczący organizacji projektu, harmonogramów i sposobu komunikacji. Szkoła zyskuje też dostęp do platformy RaP STEAM, gdzie będą trafiać dokumenty, instrukcje oraz materiały dla nauczycieli.

To moment, w którym szkoła przygotowuje się „technicznie” do działania, ale jeszcze nie musi nic wdrażać. Chodzi głównie o to, by wiedziała, czego się spodziewać.

3. Rekrutacja nauczycieli – fundament całego projektu

Jednym z kluczowych zobowiązań szkoły jest wydelegowanie nauczycieli do udziału w szkoleniach. Wymóg minimalny to dwóch nauczycieli, ale szczególnie ważne jest, że wszyscy nauczyciele informatyki w klasach 4–8 muszą przejść szkolenia i wdrożyć innowację.

Proces rekrutacji jest prosty, choć wymaga od szkoły dobrej organizacji:

  1. szkoła wysyła nauczycielom zaproszenia do projektu,
  2. nauczyciele zakładają konta, uzupełniają dane i wybierają poziom szkoleniowy,
  3. każdy wybiera również lokalizację zjazdów,
  4. drukują i podpisują deklarację uczestnictwa,
  5. szkoła zbiera dokumenty i przekazuje je do Biura projektu.

To etap, który zapewnia, że szkoła ma odpowiednio przygotowaną kadrę do późniejszego prowadzenia zajęć.

4. Trzy ścieżki szkoleniowe – praktyczne przygotowanie kadry

Po zakończeniu rekrutacji nauczyciele rozpoczynają szkolenia. Projekt został zaprojektowany tak, aby każdy nauczyciel otrzymał kompletne przygotowanie: od podstaw programowania, przez pracę z robotami, aż po metodykę prowadzenia zajęć.

Ścieżka programistyczna

Nauczyciele poznają środowiska programistyczne (m.in. Scratch i Python), uczą się algorytmiki i podstaw pracy projektowej. To przygotowanie zarówno dla osób początkujących, jak i tych, które chcą usystematyzować dotychczasową wiedzę.

Ścieżka robotyczna

Najbardziej praktyczna część. Uczestnicy budują roboty, programują je, testują i rozwiązują zadania podobne do tych, które później będą realizować uczniowie. Dzięki temu nauczyciel nie tylko „wie”, ale przede wszystkim potrafi.

Ścieżka metodyczno-dydaktyczna

Tutaj nauczyciele uczą się, jak prowadzić lekcje oparte o projekty, jak angażować uczniów, jak oceniać ich pracę oraz jak wygląda innowacja RaP STEAM od strony dokumentacyjnej i organizacyjnej.

Po ukończeniu wszystkich trzech ścieżek nauczyciele są gotowi do wprowadzenia innowacji do szkoły.

5. Wprowadzenie innowacji i rozpoczęcie nowych zajęć

Od września 2026 r. szkoły zaczynają realizować:

  • nowe scenariusze lekcji informatyki, oparte o robotykę i programowanie,
  • pracę projektową i zadania praktyczne,
  • elementy myślenia komputacyjnego.

W ramach projektu szkoła otrzymuje pełne wsparcie sprzętowe i merytoryczne, na przykład:

  • roboty edukacyjne,
  • laptopy,
  • maty, stoły i akcesoria,
  • cyfrowy podręcznik i zestawy projektowe.

Dla nauczycieli oznacza to, że wchodzą w nowy rok szkolny z gotowymi materiałami, przeszkoleniem i narzędziami, które pozwalają prowadzić ciekawe, praktyczne lekcje bez konieczności samodzielnego tworzenia materiałów.

6. Zajęcia pozalekcyjne i dodatkowe formy rozwoju

Po wdrożeniu innowacji rozpoczyna się kolejny etap — zajęcia pozalekcyjne dla uczniów. Każda szkoła prowadzi 30-godzinny program z robotyki i programowania, w którym uczniowie:

  • konstruują roboty,
  • tworzą prototypy,
  • realizują własne projekty,
  • przygotowują się do wyzwań projektowych.

Dodatkowo szkoły biorą udział w specjalnych wyjazdach edukacyjnych, warsztatach i obozach robotycznych, które rozszerzają doświadczenia uczniów poza standardową pracę w klasie.

7. Co zyskuje szkoła, nauczyciel i uczeń?

Szkoła

Otrzymuje pełne wyposażenie do prowadzenia zajęć, materiały i nowoczesną innowację, dzięki której lekcje stają się ciekawsze i bardziej praktyczne.

Nauczyciel

Zyskuje kompetencje, pewność w prowadzeniu nowych zajęć i realne wsparcie w postaci gotowych scenariuszy oraz metodycznych narzędzi. Nie musi samodzielnie budować programu — wszystko jest przygotowane i przetestowane.

Uczeń

Uczniowie nie tylko biorą udział w ciekawych zajęciach w szkole — projekt daje im też dostęp do wyjątkowych doświadczeń poza szkołą: warsztatów robotycznych w Grodzisku Górnym, obozów STEAM, oraz wyjazdów do Podkarpackiego Centrum Nauki „Łukasiewicz”.
To tam mogą zobaczyć nowoczesną technologię „od kuchni”, pracować w profesjonalnych warunkach i rozwijać swoje pasje na dużo wyższym poziomie.

8. Pełna ścieżka projektu w szczegółach

Opis diagramu – przebieg projektu RaP STEAM

Diagram przedstawia etapy realizacji projektu RaP STEAM – od rozpoczęcia projektu, przez szkolenia nauczycieli i wdrażanie innowacji pedagogicznej, aż do zakończenia projektu w grudniu 2029 roku.

1. Rozpoczęcie projektu

Projekt rozpoczyna się od przystąpienia szkoły do projektu RaP STEAM poprzez podpisanie umowy o realizację projektu z organem prowadzącym szkołę.


2. Działania organizacyjne

Na tym etapie realizowane są dwa równoległe procesy:

  • Instruktaż dla kadry zarządzającej szkołą
  • Rekrutacja nauczycieli i nauczycielek do projektu

3. Delegowanie nauczycieli

Do projektu deleguje się:

  • co najmniej 2 nauczycieli,
  • w tym obowiązkowo nauczycieli informatyki,
  • nauczycieli ze szkół przygotowywanych do wprowadzenia innowacji pedagogicznej.

Jeśli nauczyciel pracuje w kilku szkołach uczestniczących w projekcie, musi być delegowany w każdej z nich, jednak proces szkoleniowy przechodzi tylko jeden raz.


4. Szkolenia dla nauczycieli – trzy ścieżki

Nauczyciele biorą udział w szkoleniach w trzech ścieżkach tematycznych:

a) Ścieżka programistyczna
  • 2 zjazdy stacjonarne
  • 1 spotkanie online
  • Łącznie 40 godzin szkoleniowych
b) Ścieżka robotyczna
  • 2 zjazdy stacjonarne
  • 1 spotkanie online
  • Łącznie 50 godzin szkoleniowych
c) Ścieżka metodyczno-dydaktyczna
  • 8 spotkań online (samokształcenie)
  • konsultacje online
  • Łącznie 20 godzin

5. Wprowadzenie innowacji pedagogicznej

Po zakończeniu szkoleń następuje wdrożenie innowacji pedagogicznej w szkole.


6. Działania edukacyjne dla uczniów

W ramach projektu realizowane są następujące aktywności:

a) Zajęcia z informatyki
  • Informatyka z elementami robotyki i programowania
  • Opracowanych zostaje 30 scenariuszy lekcji opartych o robotykę edukacyjną
  • Każdy scenariusz obejmuje 4–8 jednostek lekcyjnych
  • Łącznie 150 scenariuszy lekcji
b) Rekrutacja uczniów do projektu
  • Nabór chętnych uczniów i uczennic
c) Zajęcia pozalekcyjne
  • Zajęcia z robotyki edukacyjnej i programowania robotów
  • Dla uczniów klas 4–8
  • 30 godzin zajęć na jedną grupę / rok szkolny
d) Materiały dydaktyczne
  • Opracowanie 3 scenariuszy zajęć pozalekcyjnych,
  • Każdy scenariusz obejmuje 30 godzin zajęć

7. Dodatkowe formy wsparcia

Projekt przewiduje również rozszerzone działania wspierające:

  • 1-dniowe warsztaty przygotowujące uczniów, uczennice oraz nauczycieli do konkursów i zawodów robotycznych
    (np. w Zespole Szkół im. prof. Franciszka Leji w Grodzisku Górnym)
  • 5-dniowe obozy robotyczne dla wybranych uczniów i uczennic
  • 1-dniowe warsztaty dla uczniów i uczennic „Green Farm RaP STEAM” w Podkarpackim Centrum Nauki „Łukasiewicz”

8. Zakończenie projektu

Projekt RaP STEAM kończy się w grudniu 2029 roku.

9. Co zostaje po projekcie?

Najważniejsze jest to, że projekt nie kończy się wraz z ostatnim szkoleniem czy wyjazdem. Szkoła zostaje z przeszkoloną kadrą, pełnym zestawem materiałów dydaktycznych oraz sprzętem, który może być wykorzystywany w kolejnych latach. W praktyce oznacza to trwałą zmianę sposobu nauczania — bardziej nowoczesnego, angażującego i dopasowanego do rzeczywistych potrzeb uczniów.

Podobne posty