Pytania i odpowiedzi

FAQ

SEKCJA 1. UDZIAŁ SZKOŁY

Projekt RaP STEAM to nowoczesny program edukacyjny, którego celem jest zmiana sposobu nauczania informatyki poprzez wykorzystanie robotyki edukacyjnej, programowania oraz pracy projektowej.

Nie jest to kolejny teoretyczny kurs oparty wyłącznie na prezentacjach czy ćwiczeniach przy komputerze. Program opiera się na praktycznej nauce przez działanie — uczniowie i uczennice budują, testują i rozwijają własne konstrukcje robotyczne, a następnie programują je i obserwują efekty swojej pracy w rzeczywistym świecie.

Projekt zakłada kompleksowe wsparcie szkół poprzez:

  • szkolenia nauczycieli i nauczycielek,
  • gotowe scenariusze zajęć,
  • platformę edukacyjną,
  • wyposażenie pracowni,
  • materiały dydaktyczne,
  • wsparcie techniczne i metodyczne.

Celem projektu jest nie tylko nauka programowania, ale również rozwój:

  • logicznego myślenia,
  • kompetencji cyfrowych,
  • współpracy zespołowej,
  • kreatywności,
  • umiejętności rozwiązywania problemów.

Jest to systemowe działanie wprowadzające do szkół tematykę robotyki i programowania w sposób uporządkowany.

Na „innowację pedagogiczną” składa się:

  • Regionalny Program rozwoju Robotyki Edukacyjnej – program nauczania informatyki w klasach 4–8 szkoły podstawowej,
  • program zajęć pozalekcyjnych,
  • platforma edukacyjna RaP STEAM,
  • zestaw pomocy dydaktycznych z roboinformatyki dostosowany do prowadzenia zajęć na lekcjach informatyki,
  • materiały dydaktyczne umieszczone na platformie edukacyjnej RaP STEAM,
  • 150 scenariuszy lekcji w ramach Programu RaP STEAM,
  • 3 scenariusze 30-godzinnych zajęć pozalekcyjnych.

Projekt dostarcza szkołom gotowe rozwiązania organizacyjne i dydaktyczne, dzięki czemu szkoła nie musi samodzielnie budować całego systemu od podstaw.

Projekt dostarcza gotową dokumentację innowacji, więc dyrektor / dyrektorka nie musi jej opracowywać samodzielnie.

Szkoły otrzymają:

  • Procedurę dopuszczania i realizacji Regionalnego Programu Rozwoju Robotyki Edukacyjnej w ramach projektu „RaP STEAM – robotyka i programowanie w szkołach podstawowych z terenu województwa podkarpackiego”,
  • gotowe programy nauczania,
  • dokumentację organizacyjną,
  • wsparcie wdrożeniowe.

Wdrożenie Programu RaP STEAM wiąże się nie tylko z prowadzeniem zajęć, ale również z zapewnieniem odpowiedniego sprzętu, dostępu do materiałów dydaktycznych oraz przygotowaniem nauczycieli i nauczycielek do pracy z wykorzystaniem nowych narzędzi.

Dokumentacja pełni funkcję praktycznego narzędzia wspierającego:

  • planowanie wdrożenia programu,
  • organizację pracy szkoły,
  • nadzór nad realizacją programu,
  • codzienną praktykę dydaktyczną nauczycieli i nauczycielek.

Zastosowanie tej procedury pozwala uporządkować działania podejmowane w ramach projektu oraz ułatwia jego skuteczne wdrożenie w szkołach.ła nie musi samodzielnie budować całego systemu od podstaw.

Nie. Program działa w ramach istniejącej godziny informatyki tygodniowo i nie wymaga zmiany arkusza organizacyjnego.

Szkoła nie musi posiadać specjalnej pracowni robotyki, ponieważ wystarczy standardowa sala informatyczna odpowiednio uporządkowana pod kątem przechowywania sprzętu.

Wdrożenie programu może odbywać się etapowo i być dostosowane do możliwości organizacyjnych szkoły.

Projekt został przygotowany w taki sposób, aby możliwe było jego funkcjonowanie w realiach polskiej szkoły podstawowej bez konieczności przebudowy całego systemu organizacji pracy.

Nie. Zakup sprzętu realizowany jest centralnie w ramach projektu.

Szkoły nie będą zobowiązane do:

  • prowadzenia postępowań przetargowych,
  • przygotowywania specyfikacji zakupowych,
  • samodzielnego zakupu robotów lub wyposażenia.

Lider projektu odpowiada za organizację procesu zakupowego oraz przekazanie wyposażenia szkołom zgodnie z harmonogramem projektu.

Tak, jednak rekomendowane jest wcześniejsze skonsultowanie takiej decyzji z zespołem projektowym.

W przypadku pojawienia się trudności organizacyjnych lub kadrowych szkoła może liczyć na wsparcie merytoryczne i organizacyjne związane z dalszą realizacją programu.

Robotyka nie staje się osobnym przedmiotem, lecz wprowadza model Roboinformatyki, czyli połączenia klasycznej informatyki z automatyką i robotyką w ramach standardowych lekcji oraz zajęć pozalekcyjnych.

Wybrano tę formę, ponieważ roboty niezwykle skutecznie angażują uczniów i uczennice, pozwalając im szybciej zapamiętywać informacje i rozumieć abstrakcyjne pojęcia poprzez praktykę. Zamiast pisać kod wyłącznie na ekranie, uczestnicy i uczestniczki widzą reakcję rzeczywistego urządzenia, co czyni naukę bardziej atrakcyjną i naturalną.

Projekt nie tworzy nowego przedmiotu szkolnego. Program realizowany jest:

  • przy wykorzystaniu istniejącej infrastruktury szkoły,
  • podczas standardowych lekcji informatyki,
  • w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Tak. Program RaP STEAM jest w pełnej zgodności z obowiązującą podstawą programową informatyki dla klas 4–8 szkoły podstawowej.

Program realizuje wymagane treści edukacyjne, ale w sposób bardziej praktyczny i angażujący. W ramach zajęć uczniowie i uczennice rozwijają kompetencje związane między innymi z:

  • programowaniem,
  • logicznym myśleniem,
  • pracą projektową,
  • wykorzystaniem technologii cyfrowych,
  • współpracą zespołową.

Proces rozpoczyna się od złożenia przez nauczycieli / nauczycielki wniosku o wpisanie programu do szkolnego zestawu programów nauczania, co powinno nastąpić do 30 czerwca 2026 roku.

Następnie dyrektor / dyrektorka:

  • dokonuje analizy formalnej,
  • zasięga opinii rady pedagogicznej,
  • podejmuje decyzję o dopuszczeniu programu do użytku szkolnego.

Proces ten powinien zakończyć się do 31 sierpnia 2026 roku.

Równolegle realizowane będą działania związane z:

  • przygotowaniem platformy edukacyjnej,
  • organizacją szkoleń,
  • wyposażaniem szkół,
  • przygotowaniem zajęć pozalekcyjnych.

Udział w projekcie nie generuje kosztów po stronie szkoły, ponieważ:

  • sprzęt,
  • szkolenia,
  • materiały merytoryczne,
  • platforma edukacyjna,
  • wsparcie techniczne i organizacyjne

są finansowane z budżetu projektu.

Szkoła nie jest zobowiązana do:

  • organizowania przetargów,
  • samodzielnego zakupu sprzętu,
  • finansowania wyposażenia pracowni.

Po zakończeniu działań projektowych:

  • sprzęt komputerowy,
  • roboty edukacyjne,
  • maty edukacyjne,
  • wyposażenie przekazane w ramach projektu

pozostają w szkole i mogą być dalej wykorzystywane w celach edukacyjnych.

Nie. Udział w projekcie ma charakter dobrowolny.

Jednocześnie szkoły przystępujące do projektu deklarują gotowość do realizacji działań projektowych zgodnie z harmonogramem oraz założeniami programu.

Projekt został przygotowany jako długofalowe wsparcie szkół, dlatego rekomendowana jest możliwie pełna realizacja programu.

Tak. Organizacja wdrażania programu może zostać dostosowana do możliwości organizacyjnych szkoły.

Rekomendowane jest jednak możliwie systemowe wdrażanie programu, tak aby uczniowie i uczennice mogli rozwijać kompetencje etapowo i w sposób ciągły na kolejnych etapach edukacji.

SEKCJA 2. NAUCZYCIELE I WSPARCIE KADRY

Absolutnie nie. Projekt zakłada, że nauczyciel / nauczycielka może nie mieć żadnego wcześniejszego doświadczenia w tych dziedzinach.

Wszystkie szkolenia rozpoczynają się od podstaw, a instrukcje dostępne na platformie prowadzą użytkowników i użytkowniczki krok po kroku przez:

  • budowę robotów,
  • konfigurację sprzętu,
  • programowanie,
  • realizację scenariuszy zajęć.

Program został przygotowany również z myślą o osobach, które wcześniej nie prowadziły zajęć z robotyki lub programowania praktycznego.

W razie trudności przewidziano system:

  • konsultacji,
  • wsparcia technicznego,
  • wsparcia metodycznego,
  • pomocy organizacyjnej.

Dzięki temu nauczyciele i nauczycielki nie zostają sami z wdrażaniem nowych rozwiązań w szkole.

Platforma edukacyjna, oparta na systemie Moodle, jest środowiskiem wsparcia merytorycznego i technicznego dla szkół uczestniczących w projekcie.

Zawiera między innymi:

  • scenariusze lekcji,
  • instrukcje budowy robotów,
  • materiały multimedialne,
  • quizy,
  • zadania interaktywne,
  • narzędzia do monitorowania postępów uczniów i uczennic.

Platforma nie jest systemem do uciążliwego raportowania, lecz praktycznym narzędziem wspierającym organizację pracy nauczyciela oraz zwiększającym samodzielność uczniów i uczennic.

Dzięki platformie możliwe będzie:

  • łatwiejsze prowadzenie zajęć,
  • korzystanie z gotowych materiałów,
  • organizacja pracy projektowej,
  • monitorowanie postępów uczniów,
  • dostęp do wsparcia dydaktycznego i technicznego.

Tak. Projekt zapewnia komplet gotowych materiałów dydaktycznych potrzebnych do prowadzenia zajęć.

Nauczyciele i nauczycielki otrzymają:

  • scenariusze lekcji,
  • instrukcje budowy robotów,
  • materiały multimedialne,
  • zadania dla uczniów,
  • materiały pomocnicze,
  • dostęp do platformy edukacyjnej.

Celem projektu jest ograniczenie obciążenia nauczycieli koniecznością samodzielnego przygotowywania wszystkich materiałów od podstaw.

Tak. W realizację programu może być zaangażowanych więcej nauczycieli i nauczycielek, w zależności od organizacji pracy szkoły oraz przyjętego modelu wdrożenia programu.

Współpraca kilku osób może ułatwiać:

  • organizację zajęć,
  • wymianę doświadczeń,
  • prowadzenie zajęć pozalekcyjnych,
  • zapewnienie ciągłości realizacji programu.

Tak. Projekt zakłada system wsparcia dla nauczycieli i nauczycielek zarówno na etapie wdrażania programu, jak i podczas codziennej pracy z uczniami.

Wsparcie obejmuje między innymi:

  • konsultacje,
  • pomoc techniczną,
  • wsparcie organizacyjne,
  • pomoc w pracy ze sprzętem,
  • wsparcie metodyczne dotyczące prowadzenia zajęć.

Dzięki temu szkoły oraz nauczyciele mogą liczyć na pomoc również po zakończeniu etapu szkoleń.

Wsparcie kadry to jeden z kluczowych elementów projektu RaP STEAM.

Twórcy i twórczynie programu przygotowali:

  • 150 gotowych scenariuszy lekcji informatyki,
  • szczegółowe instrukcje multimedialne,
  • zadania interaktywne,
  • materiały pomocnicze,
  • instrukcje budowy robotów,
  • przykładowe rozwiązania projektów.

Dzięki temu czas przygotowania zajęć jest krótszy niż przy tradycyjnych metodach, ponieważ nauczyciel / nauczycielka korzysta z gotowych, sprawdzonych materiałów dydaktycznych.

Materiały zostały przygotowane w taki sposób, aby:

  • prowadzić nauczyciela krok po kroku,
  • ograniczyć konieczność samodzielnego tworzenia treści,
  • ułatwić organizację lekcji,
  • zwiększyć komfort pracy z nowym sprzętem.

Szkolenia zostały zaprojektowane w taki sposób, aby umożliwić komfortowe wejście w tematykę robotyki i programowania również osobom bez wcześniejszego doświadczenia.

Proces szkoleniowy obejmuje:

  • pracę ze sprzętem,
  • podstawy robotyki,
  • programowanie,
  • realizację scenariuszy zajęć,
  • organizację pracy projektowej,
  • wykorzystanie platformy edukacyjnej.

Szkolenia mają charakter praktyczny — uczestnicy i uczestniczki samodzielnie wykonują zadania, budują konstrukcje oraz testują rozwiązania wykorzystywane później podczas pracy z uczniami.

Program zakłada również możliwość dalszych konsultacji oraz korzystania ze wsparcia po zakończeniu szkoleń.

Tak. Wdrożenie programu może odbywać się stopniowo i być dostosowane do możliwości organizacyjnych szkoły oraz poziomu doświadczenia nauczycieli i nauczycielek.

Projekt został przygotowany z uwzględnieniem realiów pracy szkół podstawowych, dlatego:

  • możliwe jest stopniowe rozwijanie kompetencji kadry,
  • wdrażanie kolejnych elementów programu może następować etapami,
  • nauczyciele mogą rozwijać swoje umiejętności wraz z realizacją programu.

Projekt zakłada wsparcie i możliwość przygotowania kolejnego nauczyciela lub nauczycielki do realizacji programu.

W przypadku zmian kadrowych szkoła nie zostaje sama z problemem organizacyjnym — możliwe będzie:

  • wdrożenie nowej osoby do projektu,
  • zapewnienie dostępu do materiałów,
  • udział w szkoleniach,
  • korzystanie ze wsparcia technicznego i metodycznego.

Celem projektu jest zapewnienie ciągłości realizacji programu również w przypadku zmian organizacyjnych po stronie szkoły.

SEKCJA 3. ORGANIZACJA ZAJĘĆ I PRACA Z UCZNIAMI

Regionalny Program Rozwoju Robotyki Edukacyjnej, który szkoły wdrażają w ramach projektu RaP STEAM, został zaprojektowany specjalnie dla polskich szkół, uwzględniając ich realia organizacyjne, system 45-minutowy oraz codzienne wyzwania, przed którymi stają nauczyciele i nauczycielki.

Celem programu jest podniesienie jakości usług edukacyjnych i rozwijanie kompetencji przyszłości, takich jak:

  • kreatywność,
  • współpraca zespołowa,
  • logiczne myślenie,
  • sprawne rozwiązywanie problemów,
  • kompetencje cyfrowe.

Scenariusze zostały przygotowane w taki sposób, aby mogły być realizowane podczas standardowych lekcji informatyki bez konieczności reorganizacji planu zajęć.

Program dedykowany jest dla uczniów i uczennic klas 4–8 szkoły podstawowej i nie wymaga wcześniejszej wiedzy z zakresu robotyki lub programowania.

Zastosowano tzw. podejście spiralne, co oznacza, że:

  • te same zagadnienia wracają na kolejnych etapach edukacji,
  • poziom trudności stopniowo wzrasta,
  • uczniowie rozwijają kompetencje etapowo i systematycznie.

Program umożliwia indywidualizację pracy:

  • dla uczniów i uczennic ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE) przewidziano większą liczbę wizualizacji oraz możliwość wolniejszego tempa pracy,
  • dla uczniów szczególnie uzdolnionych przygotowano zadania rozszerzające i bardziej zaawansowane projekty.

Robotyka bardzo dobrze wspiera pracę z uczniami o różnych potrzebach edukacyjnych, ponieważ łączy:

  • ruch,
  • działanie praktyczne,
  • pracę zespołową,
  • elementy wizualne,
  • naukę przez doświadczenie.

Zajęcia pozalekcyjne mają charakter dobrowolny i odbywają się zazwyczaj w mniejszych grupach liczących około 8–10 osób.

Rekomendowana forma organizacji to:

  • bloki dwugodzinne,
  • praca projektowa,
  • zajęcia warsztatowe,
  • realizacja dłuższych projektów inżynierskich.

Taka organizacja pozwala uczniom i uczennicom na spokojne:

  • testowanie rozwiązań,
  • rozwijanie własnych pomysłów,
  • eksperymentowanie,
  • budowanie bardziej zaawansowanych konstrukcji.

Podczas zajęć nauczyciel / nauczycielka pełni przede wszystkim rolę:

  • mentora,
  • opiekuna,
  • facylitatora wspierającego pracę zespołu.

Program przewiduje możliwość przygotowywania uczniów i uczennic do konkursów oraz wydarzeń związanych z:

  • robotyką,
  • programowaniem,
  • automatyką,
  • projektowaniem inżynierskim.

Wśród rekomendowanych aktywności znajdują się między innymi konkursy takie jak:

  • GG Robot,
  • Botball.

Zajęcia pozalekcyjne mają wspierać:

  • rozwój zainteresowań technicznych,
  • samodzielność uczniów,
  • pracę zespołową,
  • realizację autorskich projektów,
  • rozwój kompetencji przyszłości.

Program opiera się przede wszystkim na pracy zespołowej, ponieważ robotyka i programowanie bardzo dobrze rozwijają kompetencje współpracy.

Podczas realizacji projektów uczniowie i uczennice uczą się:

  • komunikacji,
  • podziału ról,
  • wspólnego rozwiązywania problemów,
  • planowania pracy,
  • odpowiedzialności za realizację projektu.

Jednocześnie możliwe jest również:

  • indywidualizowanie zadań,
  • dostosowanie poziomu trudności,
  • rozwijanie samodzielnych projektów uczniowskich.

Lekcje zostały zaprojektowane precyzyjnie pod standardowy czas 45 minut.

Aby było to możliwe, uczniowie i uczennice nie budują robotów od podstaw na każdej lekcji. Program wykorzystuje:

  • stabilne bazy konstrukcyjne,
  • modułowe elementy,
  • tzw. metodę „szufladek”,
  • gotowe konfiguracje startowe.

Pozwala to szybko:

  • podłączać sensory,
  • montować manipulatory,
  • modyfikować konstrukcje,
  • przechodzić do programowania i testowania.

Dzięki temu większość czasu można poświęcić na:

  • logiczne myślenie,
  • programowanie,
  • eksperymentowanie,
  • analizowanie działania robota,
  • pracę projektową.

Projekt wykracza poza standardowe ramy zajęć informatycznych, wprowadzając również treści związane z:

  • projektowaniem CAD,
  • modelowaniem 3D,
  • drukiem 3D.

Uczniowie i uczennice uczą się tworzyć modele 3D, które mogą służyć jako:

  • elementy konstrukcyjne robotów,
  • uchwyty,
  • obudowy,
  • manipulatory,
  • autorskie rozszerzenia projektów.

Pozwala to budować własne rozwiązania techniczne ograniczone wyłącznie:

  • wyobraźnią,
  • kreatywnością,
  • umiejętnościami uczestników i uczestniczek.

Takie podejście rozwija nie tylko kompetencje cyfrowe, ale również:

  • myślenie projektowe,
  • umiejętność prototypowania, kompetencje inżynierskie, kreatywność techniczną.

Uruchamianie zajęć pozalekcyjnych będzie odbywało się zgodnie z harmonogramem realizacji projektu oraz etapem wdrażania programu w szkołach.

Zajęcia rozpoczną się po:

  • przygotowaniu szkół,
  • dostarczeniu wyposażenia,
  • uruchomieniu platformy edukacyjnej,
  • przeszkoleniu nauczycieli i nauczycielek.

Zajęcia lekcyjne z innowacją na informatyce (roboinformatyka) i zajęcia pozalekcyjne z robotyki i programowania ruszą od roku szkolnego 2026/2027.

Tak. Program został przygotowany tak, aby mógł być realizowany w standardowych warunkach szkolnych.

Szkoła nie musi posiadać specjalistycznej pracowni robotyki. W większości przypadków wystarczająca jest:

  • standardowa sala informatyczna,
  • dostęp do komputerów,
  • możliwość bezpiecznego przechowywania sprzętu.

Projekt uwzględnia realia organizacyjne szkół podstawowych i został przygotowany tak, aby nie wymagał kosztownej przebudowy infrastruktury szkolnej.

SEKCJA 4. SPRZĘT, FINANSOWANIE I KWESTIE TECHNICZNE

Udział w projekcie nie generuje kosztów po stronie szkoły, ponieważ:

  • sprzęt,
  • szkolenia,
  • materiały dydaktyczne,
  • platforma edukacyjna,
  • wsparcie techniczne i organizacyjne

są finansowane z budżetu projektu.

Szkoła nie musi:

  • samodzielnie kupować robotów,
  • finansować wyposażenia,
  • organizować dodatkowych zakupów sprzętu,
  • ponosić kosztów wdrożenia programu.

Po zakończeniu działań projektowych:

  • sprzęt komputerowy,
  • roboty edukacyjne,
  • maty edukacyjne,
  • wyposażenie przekazane w ramach projektu

pozostają w szkole i mogą być dalej wykorzystywane w celach edukacyjnych.

Dzięki temu szkoła zyskuje trwałe wyposażenie, które może służyć również po zakończeniu projektu.

W ramach projektu szkoły otrzymają wyposażenie umożliwiające prowadzenie zajęć z zakresu robotyki edukacyjnej i programowania.

Zakres wyposażenia obejmuje między innymi:

  • roboty edukacyjne,
  • laptopy, oprogramowanie
  • maty edukacyjne,
  • stoły robotyczne (nastawki)
  • materiały dydaktyczne na platformie edukacyjnej RaP STEAM.

Wyposażenie zostało dobrane w taki sposób, aby umożliwiał orealizację:

  • standardowych lekcji informatyki,
  • zajęć pozalekcyjnych,
  • pracy projektowej,
  • konkursów i aktywności dodatkowych.

Tak. Projekt przewiduje możliwość finansowania zajęć pozalekcyjnych zgodnie z zasadami określonymi w dokumentacji projektowej.

Szczegółowe informacje dotyczące:

  • zasad organizacji zajęć,
  • rozliczania godzin,
  • refundacji wynagrodzeń,
  • dokumentacji wymaganej przy realizacji zajęć

będą przekazywane szkołom na kolejnych etapach wdrażania programu.

Projekt przewiduje wsparcie techniczne związane z użytkowaniem sprzętu przekazanego szkołom.

Szczegółowe procedury dotyczące:

  • zgłaszania usterek,
  • zasad serwisowania,
  • wsparcia technicznego,
  • odpowiedzialności za sprzęt

będą przekazywane szkołom wraz z dokumentacją organizacyjną i techniczną.

Celem projektu jest zapewnienie szkołom możliwości bezpiecznego i komfortowego korzystania z wyposażenia.

Nie. Platforma nie została przygotowana jako narzędzie do uciążliwej sprawozdawczości.

Jej głównym celem jest:

  • wspieranie organizacji pracy nauczyciela,
  • ułatwienie dostępu do materiałów dydaktycznych,
  • monitorowanie postępów uczniów i uczennic,
  • zwiększanie samodzielności uczniów i uczennic,
  • usprawnienie prowadzenia zajęć.

Projekt zakłada maksymalne ograniczenie dodatkowych obciążeń administracyjnych po stronie nauczycieli i szkół.

Nie. Zakup sprzętu realizowany jest centralnie w ramach projektu.

Szkoły uczestniczące w projekcie nie będą zobowiązane do:

  • prowadzenia postępowań przetargowych,
  • przygotowywania dokumentacji zakupowej,
  • samodzielnego wyboru sprzętu,
  • organizowania procedur zakupowych.

Za organizację procesu zakupowego odpowiada lider projektu.

Po zakończeniu odpowiednich procedur wyposażenie zostanie przekazane szkołom zgodnie z harmonogramem realizacji projektu.

Nie. Projekt został przygotowany z myślą o realiach polskich szkół podstawowych.

W większości przypadków wystarczająca jest:

  • standardowa sala informatyczna,
  • dostęp do komputerów,
  • możliwość bezpiecznego przechowywania sprzętu.

Nie ma konieczności:

  • budowy nowej pracowni,
  • kosztownej przebudowy infrastruktury,
  • tworzenia odrębnej sali robotycznej.

Istotne jest jedynie odpowiednie uporządkowanie przestrzeni oraz zapewnienie możliwości przechowywania wyposażenia.

Tak. Sprzęt może być wykorzystywany również:

  • podczas zajęć pozalekcyjnych,
  • warsztatów,
  • przygotowań do konkursów,
  • projektów uczniowskich,
  • dodatkowych aktywności edukacyjnych organizowanych przez szkołę.

Celem projektu jest możliwie szerokie wykorzystanie wyposażenia do rozwijania kompetencji cyfrowych oraz zainteresowań technicznych uczniów i uczennic..

Nie. Platforma edukacyjna została przygotowana w taki sposób, aby mogła funkcjonować w standardowych warunkach szkolnych.

Do korzystania z platformy wystarczy:

  • komputer z dostępem do internetu,
  • standardowa przeglądarka internetowa,
  • podstawowa infrastruktura informatyczna szkoły.

Platforma działa online i nie wymaga budowy dodatkowych systemów informatycznych po stronie szkoły.

SEKCJA 5. NADZÓR PEDAGOGICZNY, FORMALNOŚCI I ORGANIZACJA PROGRAMU

Nadzór pedagogiczny nad realizacją programu sprawuje dyrektor / dyrektorka szkoły na takich samych zasadach jak w przypadku innych zajęć edukacyjnych realizowanych w szkole.

Nadzór może obejmować między innymi:

  • obserwację zajęć,
  • analizę dokumentacji,
  • monitorowanie realizacji programu,
  • analizę wpisów w dziennikach,
  • wyciąganie wniosków służących poprawie jakości nauczania.

Projekt nie wprowadza dodatkowego, nadmiernego systemu kontroli. Celem nadzoru jest przede wszystkim wspieranie jakości realizacji programu oraz zapewnienie odpowiednich warunków organizacyjnych.

Nie. Dyrektor / dyrektorka odpowiada za prawidłową organizację i realizację Regionalnego Programu Rozwoju Robotyki Edukacyjnej w szkole — analogicznie jak w przypadku innych zajęć edukacyjnych.

Odpowiedzialność dyrektora obejmuje przede wszystkim:

  • zapewnienie organizacji programu,
  • wsparcie procesu wdrażania,
  • zapewnienie warunków do realizacji zajęć,
  • nadzór pedagogiczny nad przebiegiem programu.

Projekt nie nakłada na dyrektorów odpowiedzialności za indywidualne wyniki uczniów i uczennic w zakresie robotyki.

Tak. Możliwa jest realizacja programu również w ramach zespołów szkół, przy uwzględnieniu organizacji pracy danej placówki oraz zasad realizacji projektu.

Szczegółowe kwestie organizacyjne związane między innymi z:

  • wykorzystaniem sprzętu,
  • organizacją zajęć,
  • udziałem nauczycieli,
  • prowadzeniem dokumentacji

mogą być dostosowywane do specyfiki konkretnej szkoły lub zespołu szkół.

Projekt został przygotowany tak, aby ograniczyć nadmierne obciążenia administracyjne.

Nauczyciele i nauczycielki będą korzystać przede wszystkim z:

  • gotowych materiałów dydaktycznych,
  • platformy edukacyjnej,
  • standardowej dokumentacji szkolnej,
  • dzienników zajęć.

Celem programu jest wspieranie procesu dydaktycznego, a nie tworzenie dodatkowej biurokracji.

Powiatowe spotkania konsultacyjne skierowane do organów prowadzących oraz dyrektorów szkół podstawowych nie wymagają wcześniejszych zapisów.

W spotkaniach mogą uczestniczyć wszyscy zainteresowani przedstawiciele:

  • szkół podstawowych,
  • organów prowadzących,
  • kadry zarządzającej placówkami.

Ewaluacja programu odbywa się zarówno na bieżąco, jak i po zakończeniu roku szkolnego.

W ramach ewaluacji analizowane mogą być między innymi:

  • poziom zaangażowania uczniów i uczennic,
  • stopień realizacji założonych celów,
  • trudności organizacyjne i dydaktyczne,
  • efektywność wykorzystywanych materiałów,
  • opinie nauczycieli i nauczycielek,
  • potrzeby szkół uczestniczących w projekcie.

Pozwala to ocenić:

  • skuteczność programu,
  • dopasowanie treści do realiów szkolnych,
  • możliwości dalszego rozwoju programu w kolejnych latach.

Na podstawie wyników ewaluacji zespół projektowy może wprowadzać modyfikacje i usprawnienia.

Program realizowany jest w ramach istniejących struktur organizacyjnych szkoły i nie funkcjonuje jako odrębny typ placówki lub kierunku kształcenia.

Szczegółowe informacje dotyczące:

  • ewentualnych formalności,
  • dokumentacji organizacyjnej,
  • zasad wdrażania programu

będą przekazywane szkołom zgodnie z harmonogramem realizacji projektu.

Organizacja zajęć może być dostosowywana do możliwości szkoły oraz jej warunków organizacyjnych.

W przypadku:

  • klas łączonych,
  • grup międzyoddziałowych,
  • zajęć prowadzonych w mniejszych szkołach

istotne będzie zapewnienie możliwości realizacji założeń programu oraz odpowiedniej organizacji pracy uczniów i uczennic.

Szczegółowe rozwiązania organizacyjne mogą być ustalane na poziomie szkoły.

Tak. Projekt przewiduje wsparcie organizacyjne zarówno dla nauczycieli i nauczycielek, jak i dla kadry zarządzającej szkołami.

Wsparcie obejmuje między innymi:

  • pomoc przy wdrażaniu programu,
  • materiały organizacyjne,
  • dokumentację wspierającą realizację programu,
  • konsultacje,
  • wsparcie techniczne i metodyczne.

Celem projektu jest możliwie płynne wdrożenie programu w szkołach oraz zapewnienie komfortowych warunków jego realizacji.

Nie znalazłeś odpowiedzi na pytanie?


Zachęcamy do kontaktu poprzez formularz kontaktowy lub telefonicznie.