Pytania i odpowiedzi

FAQ

SEKCJA 1. UDZIAŁ SZKOŁY

Projekt RaP STEAM to nowoczesny program edukacyjny, którego celem jest zmiana sposobu nauczania informatyki poprzez wykorzystanie robotyki edukacyjnej, programowania oraz pracy projektowej.

Nie jest to kolejny teoretyczny kurs oparty wyłącznie na prezentacjach czy ćwiczeniach przy komputerze. Program opiera się na praktycznej nauce przez działanie — uczniowie i uczennice budują, testują i rozwijają własne konstrukcje robotyczne, a następnie programują je i obserwują efekty swojej pracy w rzeczywistym świecie.

Projekt zakłada kompleksowe wsparcie szkół poprzez:

  • szkolenia nauczycieli i nauczycielek,
  • gotowe scenariusze zajęć,
  • platformę edukacyjną,
  • wyposażenie pracowni,
  • materiały dydaktyczne,
  • wsparcie techniczne i metodyczne.

Celem projektu jest nie tylko nauka programowania, ale również rozwój:

  • logicznego myślenia,
  • kompetencji cyfrowych,
  • współpracy zespołowej,
  • kreatywności,
  • umiejętności rozwiązywania problemów.

Jest to systemowe działanie wprowadzające do szkół tematykę robotyki i programowania w sposób uporządkowany.

Na „innowację pedagogiczną” składa się:

  • Regionalny Program rozwoju Robotyki Edukacyjnej – program nauczania informatyki w klasach 4–8 szkoły podstawowej,
  • program zajęć pozalekcyjnych,
  • platforma edukacyjna RaP STEAM,
  • zestaw pomocy dydaktycznych z roboinformatyki dostosowany do prowadzenia zajęć na lekcjach informatyki,
  • materiały dydaktyczne umieszczone na platformie edukacyjnej RaP STEAM,
  • 150 scenariuszy lekcji w ramach Programu RaP STEAM,
  • 3 scenariusze 30-godzinnych zajęć pozalekcyjnych.

Projekt dostarcza szkołom gotowe rozwiązania organizacyjne i dydaktyczne, dzięki czemu szkoła nie musi samodzielnie budować całego systemu od podstaw.

Projekt dostarcza gotową dokumentację innowacji, więc dyrektor / dyrektorka nie musi jej opracowywać samodzielnie.

Szkoły otrzymają:

  • Procedurę dopuszczania i realizacji Regionalnego Programu Rozwoju Robotyki Edukacyjnej w ramach projektu „RaP STEAM – robotyka i programowanie w szkołach podstawowych z terenu województwa podkarpackiego”,
  • gotowe programy nauczania,
  • dokumentację organizacyjną,
  • wsparcie wdrożeniowe.

Wdrożenie Programu RaP STEAM wiąże się nie tylko z prowadzeniem zajęć, ale również z zapewnieniem odpowiedniego sprzętu, dostępu do materiałów dydaktycznych oraz przygotowaniem nauczycieli i nauczycielek do pracy z wykorzystaniem nowych narzędzi.

Dokumentacja pełni funkcję praktycznego narzędzia wspierającego:

  • planowanie wdrożenia programu,
  • organizację pracy szkoły,
  • nadzór nad realizacją programu,
  • codzienną praktykę dydaktyczną nauczycieli i nauczycielek.

Zastosowanie tej procedury pozwala uporządkować działania podejmowane w ramach projektu oraz ułatwia jego skuteczne wdrożenie w szkołach.ła nie musi samodzielnie budować całego systemu od podstaw.

Nie. Program działa w ramach istniejącej godziny informatyki tygodniowo i nie wymaga zmiany arkusza organizacyjnego.

Szkoła nie musi posiadać specjalnej pracowni robotyki, ponieważ wystarczy standardowa sala informatyczna odpowiednio uporządkowana pod kątem przechowywania sprzętu.

Wdrożenie programu może odbywać się etapowo i być dostosowane do możliwości organizacyjnych szkoły.

Projekt został przygotowany w taki sposób, aby możliwe było jego funkcjonowanie w realiach polskiej szkoły podstawowej bez konieczności przebudowy całego systemu organizacji pracy.

Nie. Zakup sprzętu realizowany jest centralnie w ramach projektu.

Szkoły nie będą zobowiązane do:

  • prowadzenia postępowań przetargowych,
  • przygotowywania specyfikacji zakupowych,
  • samodzielnego zakupu robotów lub wyposażenia.

Lider projektu odpowiada za organizację procesu zakupowego oraz przekazanie wyposażenia szkołom zgodnie z harmonogramem projektu.

Tak, jednak rekomendowane jest wcześniejsze skonsultowanie takiej decyzji z zespołem projektowym.

W przypadku pojawienia się trudności organizacyjnych lub kadrowych szkoła może liczyć na wsparcie merytoryczne i organizacyjne związane z dalszą realizacją programu.

Robotyka nie staje się osobnym przedmiotem, lecz wprowadza model Roboinformatyki, czyli połączenia klasycznej informatyki z automatyką i robotyką w ramach standardowych lekcji oraz zajęć pozalekcyjnych.

Wybrano tę formę, ponieważ roboty niezwykle skutecznie angażują uczniów i uczennice, pozwalając im szybciej zapamiętywać informacje i rozumieć abstrakcyjne pojęcia poprzez praktykę. Zamiast pisać kod wyłącznie na ekranie, uczestnicy i uczestniczki widzą reakcję rzeczywistego urządzenia, co czyni naukę bardziej atrakcyjną i naturalną.

Projekt nie tworzy nowego przedmiotu szkolnego. Program realizowany jest:

  • przy wykorzystaniu istniejącej infrastruktury szkoły,
  • podczas standardowych lekcji informatyki,
  • w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Tak. Program RaP STEAM jest w pełnej zgodności z obowiązującą podstawą programową informatyki dla klas 4–8 szkoły podstawowej.

Program realizuje wymagane treści edukacyjne, ale w sposób bardziej praktyczny i angażujący. W ramach zajęć uczniowie i uczennice rozwijają kompetencje związane między innymi z:

  • programowaniem,
  • logicznym myśleniem,
  • pracą projektową,
  • wykorzystaniem technologii cyfrowych,
  • współpracą zespołową.

Proces rozpoczyna się od złożenia przez nauczycieli / nauczycielki wniosku o wpisanie programu do szkolnego zestawu programów nauczania, co powinno nastąpić do 30 czerwca 2026 roku.

Następnie dyrektor / dyrektorka:

  • dokonuje analizy formalnej,
  • zasięga opinii rady pedagogicznej,
  • podejmuje decyzję o dopuszczeniu programu do użytku szkolnego.

Proces ten powinien zakończyć się do 31 sierpnia 2026 roku.

Równolegle realizowane będą działania związane z:

  • przygotowaniem platformy edukacyjnej,
  • organizacją szkoleń,
  • wyposażaniem szkół,
  • przygotowaniem zajęć pozalekcyjnych.

Udział w projekcie nie generuje kosztów po stronie szkoły, ponieważ:

  • sprzęt,
  • szkolenia,
  • materiały merytoryczne,
  • platforma edukacyjna,
  • wsparcie techniczne i organizacyjne

są finansowane z budżetu projektu.

Szkoła nie jest zobowiązana do:

  • organizowania przetargów,
  • samodzielnego zakupu sprzętu,
  • finansowania wyposażenia pracowni.

Po zakończeniu działań projektowych:

  • sprzęt komputerowy,
  • roboty edukacyjne,
  • maty edukacyjne,
  • wyposażenie przekazane w ramach projektu

pozostają w szkole i mogą być dalej wykorzystywane w celach edukacyjnych.

Nie. Udział w projekcie ma charakter dobrowolny.

Jednocześnie szkoły przystępujące do projektu deklarują gotowość do realizacji działań projektowych zgodnie z harmonogramem oraz założeniami programu.

Projekt został przygotowany jako długofalowe wsparcie szkół, dlatego rekomendowana jest możliwie pełna realizacja programu.

Tak. Organizacja wdrażania programu może zostać dostosowana do możliwości organizacyjnych szkoły.

Rekomendowane jest jednak możliwie systemowe wdrażanie programu, tak aby uczniowie i uczennice mogli rozwijać kompetencje etapowo i w sposób ciągły na kolejnych etapach edukacji.

SEKCJA 2. NAUCZYCIELE I WSPARCIE KADRY

Absolutnie nie. Projekt zakłada, że nauczyciel / nauczycielka może nie mieć żadnego wcześniejszego doświadczenia w tych dziedzinach.

Wszystkie szkolenia rozpoczynają się od podstaw, a instrukcje dostępne na platformie prowadzą użytkowników i użytkowniczki krok po kroku przez:

  • budowę robotów,
  • konfigurację sprzętu,
  • programowanie,
  • realizację scenariuszy zajęć.

Program został przygotowany również z myślą o osobach, które wcześniej nie prowadziły zajęć z robotyki lub programowania praktycznego.

W razie trudności przewidziano system:

  • konsultacji,
  • wsparcia technicznego,
  • wsparcia metodycznego,
  • pomocy organizacyjnej.

Dzięki temu nauczyciele i nauczycielki nie zostają sami z wdrażaniem nowych rozwiązań w szkole.

Platforma edukacyjna, oparta na systemie Moodle, jest środowiskiem wsparcia merytorycznego i technicznego dla szkół uczestniczących w projekcie.

Zawiera między innymi:

  • scenariusze lekcji,
  • instrukcje budowy robotów,
  • materiały multimedialne,
  • quizy,
  • zadania interaktywne,
  • narzędzia do monitorowania postępów uczniów i uczennic.

Platforma nie jest systemem do uciążliwego raportowania, lecz praktycznym narzędziem wspierającym organizację pracy nauczyciela oraz zwiększającym samodzielność uczniów i uczennic.

Dzięki platformie możliwe będzie:

  • łatwiejsze prowadzenie zajęć,
  • korzystanie z gotowych materiałów,
  • organizacja pracy projektowej,
  • monitorowanie postępów uczniów,
  • dostęp do wsparcia dydaktycznego i technicznego.

Tak. Projekt zapewnia komplet gotowych materiałów dydaktycznych potrzebnych do prowadzenia zajęć.

Nauczyciele i nauczycielki otrzymają:

  • scenariusze lekcji,
  • instrukcje budowy robotów,
  • materiały multimedialne,
  • zadania dla uczniów,
  • materiały pomocnicze,
  • dostęp do platformy edukacyjnej.

Celem projektu jest ograniczenie obciążenia nauczycieli koniecznością samodzielnego przygotowywania wszystkich materiałów od podstaw.

Tak. W realizację programu może być zaangażowanych więcej nauczycieli i nauczycielek, w zależności od organizacji pracy szkoły oraz przyjętego modelu wdrożenia programu.

Współpraca kilku osób może ułatwiać:

  • organizację zajęć,
  • wymianę doświadczeń,
  • prowadzenie zajęć pozalekcyjnych,
  • zapewnienie ciągłości realizacji programu.

Tak. Projekt zakłada system wsparcia dla nauczycieli i nauczycielek zarówno na etapie wdrażania programu, jak i podczas codziennej pracy z uczniami.

Wsparcie obejmuje między innymi:

  • konsultacje,
  • pomoc techniczną,
  • wsparcie organizacyjne,
  • pomoc w pracy ze sprzętem,
  • wsparcie metodyczne dotyczące prowadzenia zajęć.

Dzięki temu szkoły oraz nauczyciele mogą liczyć na pomoc również po zakończeniu etapu szkoleń.

Wsparcie kadry to jeden z kluczowych elementów projektu RaP STEAM.

Twórcy i twórczynie programu przygotowali:

  • 150 gotowych scenariuszy lekcji informatyki,
  • szczegółowe instrukcje multimedialne,
  • zadania interaktywne,
  • materiały pomocnicze,
  • instrukcje budowy robotów,
  • przykładowe rozwiązania projektów.

Dzięki temu czas przygotowania zajęć jest krótszy niż przy tradycyjnych metodach, ponieważ nauczyciel / nauczycielka korzysta z gotowych, sprawdzonych materiałów dydaktycznych.

Materiały zostały przygotowane w taki sposób, aby:

  • prowadzić nauczyciela krok po kroku,
  • ograniczyć konieczność samodzielnego tworzenia treści,
  • ułatwić organizację lekcji,
  • zwiększyć komfort pracy z nowym sprzętem.

Szkolenia zostały zaprojektowane w taki sposób, aby umożliwić komfortowe wejście w tematykę robotyki i programowania również osobom bez wcześniejszego doświadczenia.

Proces szkoleniowy obejmuje:

  • pracę ze sprzętem,
  • podstawy robotyki,
  • programowanie,
  • realizację scenariuszy zajęć,
  • organizację pracy projektowej,
  • wykorzystanie platformy edukacyjnej.

Szkolenia mają charakter praktyczny — uczestnicy i uczestniczki samodzielnie wykonują zadania, budują konstrukcje oraz testują rozwiązania wykorzystywane później podczas pracy z uczniami.

Program zakłada również możliwość dalszych konsultacji oraz korzystania ze wsparcia po zakończeniu szkoleń.

Tak. Wdrożenie programu może odbywać się stopniowo i być dostosowane do możliwości organizacyjnych szkoły oraz poziomu doświadczenia nauczycieli i nauczycielek.

Projekt został przygotowany z uwzględnieniem realiów pracy szkół podstawowych, dlatego:

  • możliwe jest stopniowe rozwijanie kompetencji kadry,
  • wdrażanie kolejnych elementów programu może następować etapami,
  • nauczyciele mogą rozwijać swoje umiejętności wraz z realizacją programu.

Projekt zakłada wsparcie i możliwość przygotowania kolejnego nauczyciela lub nauczycielki do realizacji programu.

W przypadku zmian kadrowych szkoła nie zostaje sama z problemem organizacyjnym — możliwe będzie:

  • wdrożenie nowej osoby do projektu,
  • zapewnienie dostępu do materiałów,
  • udział w szkoleniach,
  • korzystanie ze wsparcia technicznego i metodycznego.

Celem projektu jest zapewnienie ciągłości realizacji programu również w przypadku zmian organizacyjnych po stronie szkoły.

SEKCJA 3. ORGANIZACJA ZAJĘĆ I PRACA Z UCZNIAMI

Regionalny Program Rozwoju Robotyki Edukacyjnej, który szkoły wdrażają w ramach projektu RaP STEAM, został zaprojektowany specjalnie dla polskich szkół, uwzględniając ich realia organizacyjne, system 45-minutowy oraz codzienne wyzwania, przed którymi stają nauczyciele i nauczycielki.

Celem programu jest podniesienie jakości usług edukacyjnych i rozwijanie kompetencji przyszłości, takich jak:

  • kreatywność,
  • współpraca zespołowa,
  • logiczne myślenie,
  • sprawne rozwiązywanie problemów,
  • kompetencje cyfrowe.

Scenariusze zostały przygotowane w taki sposób, aby mogły być realizowane podczas standardowych lekcji informatyki bez konieczności reorganizacji planu zajęć.

Program dedykowany jest dla uczniów i uczennic klas 4–8 szkoły podstawowej i nie wymaga wcześniejszej wiedzy z zakresu robotyki lub programowania.

Zastosowano tzw. podejście spiralne, co oznacza, że:

  • te same zagadnienia wracają na kolejnych etapach edukacji,
  • poziom trudności stopniowo wzrasta,
  • uczniowie rozwijają kompetencje etapowo i systematycznie.

Program umożliwia indywidualizację pracy:

  • dla uczniów i uczennic ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE) przewidziano większą liczbę wizualizacji oraz możliwość wolniejszego tempa pracy,
  • dla uczniów szczególnie uzdolnionych przygotowano zadania rozszerzające i bardziej zaawansowane projekty.

Robotyka bardzo dobrze wspiera pracę z uczniami o różnych potrzebach edukacyjnych, ponieważ łączy:

  • ruch,
  • działanie praktyczne,
  • pracę zespołową,
  • elementy wizualne,
  • naukę przez doświadczenie.

Zajęcia pozalekcyjne mają charakter dobrowolny i odbywają się zazwyczaj w mniejszych grupach liczących około 8–10 osób.

Rekomendowana forma organizacji to:

  • bloki dwugodzinne,
  • praca projektowa,
  • zajęcia warsztatowe,
  • realizacja dłuższych projektów inżynierskich.

Taka organizacja pozwala uczniom i uczennicom na spokojne:

  • testowanie rozwiązań,
  • rozwijanie własnych pomysłów,
  • eksperymentowanie,
  • budowanie bardziej zaawansowanych konstrukcji.

Podczas zajęć nauczyciel / nauczycielka pełni przede wszystkim rolę:

  • mentora,
  • opiekuna,
  • facylitatora wspierającego pracę zespołu.

Program przewiduje możliwość przygotowywania uczniów i uczennic do konkursów oraz wydarzeń związanych z:

  • robotyką,
  • programowaniem,
  • automatyką,
  • projektowaniem inżynierskim.

Wśród rekomendowanych aktywności znajdują się między innymi konkursy takie jak:

  • GG Robot,
  • Botball.

Zajęcia pozalekcyjne mają wspierać:

  • rozwój zainteresowań technicznych,
  • samodzielność uczniów,
  • pracę zespołową,
  • realizację autorskich projektów,
  • rozwój kompetencji przyszłości.

Program opiera się przede wszystkim na pracy zespołowej, ponieważ robotyka i programowanie bardzo dobrze rozwijają kompetencje współpracy.

Podczas realizacji projektów uczniowie i uczennice uczą się:

  • komunikacji,
  • podziału ról,
  • wspólnego rozwiązywania problemów,
  • planowania pracy,
  • odpowiedzialności za realizację projektu.

Jednocześnie możliwe jest również:

  • indywidualizowanie zadań,
  • dostosowanie poziomu trudności,
  • rozwijanie samodzielnych projektów uczniowskich.

Lekcje zostały zaprojektowane precyzyjnie pod standardowy czas 45 minut.

Aby było to możliwe, uczniowie i uczennice nie budują robotów od podstaw na każdej lekcji. Program wykorzystuje:

  • stabilne bazy konstrukcyjne,
  • modułowe elementy,
  • tzw. metodę „szufladek”,
  • gotowe konfiguracje startowe.

Pozwala to szybko:

  • podłączać sensory,
  • montować manipulatory,
  • modyfikować konstrukcje,
  • przechodzić do programowania i testowania.

Dzięki temu większość czasu można poświęcić na:

  • logiczne myślenie,
  • programowanie,
  • eksperymentowanie,
  • analizowanie działania robota,
  • pracę projektową.

Projekt wykracza poza standardowe ramy zajęć informatycznych, wprowadzając również treści związane z:

  • projektowaniem CAD,
  • modelowaniem 3D,
  • drukiem 3D.

Uczniowie i uczennice uczą się tworzyć modele 3D, które mogą służyć jako:

  • elementy konstrukcyjne robotów,
  • uchwyty,
  • obudowy,
  • manipulatory,
  • autorskie rozszerzenia projektów.

Pozwala to budować własne rozwiązania techniczne ograniczone wyłącznie:

  • wyobraźnią,
  • kreatywnością,
  • umiejętnościami uczestników i uczestniczek.

Takie podejście rozwija nie tylko kompetencje cyfrowe, ale również:

  • myślenie projektowe,
  • umiejętność prototypowania, kompetencje inżynierskie, kreatywność techniczną.

Uruchamianie zajęć pozalekcyjnych będzie odbywało się zgodnie z harmonogramem realizacji projektu oraz etapem wdrażania programu w szkołach.

Zajęcia rozpoczną się po:

  • przygotowaniu szkół,
  • dostarczeniu wyposażenia,
  • uruchomieniu platformy edukacyjnej,
  • przeszkoleniu nauczycieli i nauczycielek.

Zajęcia lekcyjne z innowacją na informatyce (roboinformatyka) i zajęcia pozalekcyjne z robotyki i programowania ruszą od roku szkolnego 2026/2027.

Tak. Program został przygotowany tak, aby mógł być realizowany w standardowych warunkach szkolnych.

Szkoła nie musi posiadać specjalistycznej pracowni robotyki. W większości przypadków wystarczająca jest:

  • standardowa sala informatyczna,
  • dostęp do komputerów,
  • możliwość bezpiecznego przechowywania sprzętu.

Projekt uwzględnia realia organizacyjne szkół podstawowych i został przygotowany tak, aby nie wymagał kosztownej przebudowy infrastruktury szkolnej.

SEKCJA 4. SPRZĘT, FINANSOWANIE I KWESTIE TECHNICZNE

Wynagrodzenie nauczyciela wraz ze wszystkimi kwalifikowalnymi pochodnymi (ZUS, PPK, podatek itp.) jest najpierw finansowane przez Organ Prowadzący/szkołę ze środków własnych, a następnie podlega refundacji ze środków projektu RaP STEAM.

Nie. W ramach projektu nie ma możliwości zatrudniania nauczyciela na podstawie umowy zlecenia.

Zajęcia pozalekcyjne mogą prowadzić wyłącznie nauczyciele wyznaczeni przez dyrektora szkoły spośród osób przeszkolonych w ramach projektu RaP STEAM.

Dla każdej grupy należy zrealizować 30 godzin dydaktycznych zajęć w roku szkolnym, z uwzględnieniem limitów określonych dla danej szkoły w Umowie z PZPW.

Nauczyciel jest zobowiązany do:

  • prowadzenia dziennika zajęć na platformie edukacyjnej RaP STEAM,
  • wpisywania tematów zajęć,
  • rejestrowania obecności uczestników,
  • uzupełniania wszystkich wymaganych danych projektowych.

Podstawowym dokumentem jest „Zestawienie zrealizowanych godzin zajęć pozalekcyjnych”, wygenerowane przez nauczyciela z platformy edukacyjnej RaP STEAM po zakończeniu każdego miesiąca.

Po weryfikacji dokument podpisują:

  • nauczyciel prowadzący zajęcia,
  • dyrektor szkoły lub osoba przez niego upoważniona.

Nie, jeżeli z noty księgowej jednoznacznie wynika, że koszty zostały prawidłowo naliczone i poniesione.

Dyrektor lub osoba upoważniona sprawdza:

  • zgodność liczby godzin z danymi na platformie edukacyjnej RaP STEAM,
  • zgodność realizacji zajęć z harmonogramem projektu,

Notę księgową może wystawić:

  • Organ Prowadzący,
  • szkoła,
  • jednostka obsługująca (np. ZEAS),

zgodnie z przyjętą organizacją obsługi finansowo-księgowej.

Dopiero po poniesieniu całości wydatku, tj. po wypłacie wynagrodzenia nauczycielowi wraz ze wszystkimi należnymi pochodnymi (ZUS, PPK, podatku etc.).

Do każdej noty księgowej należy dołączyć podpisane Zestawienie zrealizowanych godzin zajęć pozalekcyjnych.

Przy pierwszej nocie księgowej należy dodatkowo dołączyć dokumentację płacową: kopię listy płac oraz dokumentację potwierdzającą naliczenie pochodnych od wynagrodzeń potwierdzone za zgodność z oryginałem.

Nie. Przy kolejnych rozliczeniach dokumentacja płacowa jest przekazywana wyłącznie na żądanie PZPW w ramach nauczycieli wyrywkowej.

Do 25. dnia miesiąca następującego po miesiącu, którego dotyczy rozliczenie.

Refundacji podlegają wyłącznie:

  • wynagrodzenia nauczycieli prowadzących zajęcia pozalekcyjne,
  • kwalifikowalne pochodne od tych wynagrodzeń.

Nie podlegają refundacji m.in.:

  • koszty obsługi administracyjnej,
  • koszty koordynacji szkolnej,
  • media i utrzymanie infrastruktury,
  • inne wydatki niewskazane jako kwalifikowalne w projekcie.

Wynagrodzenie powinno być naliczane zgodnie z:

  • obowiązującymi przepisami prawa,
  • art. 35 i 35a Karty Nauczyciela,
  • regulaminami wynagradzania obowiązującymi u pracodawcy,
  • zasadami kwalifikowalności wydatków.

PZPW weryfikuje:

  • poprawność formalną dokumentów,
  • poprawność rachunkową,
  • zgodność z Regulaminem uczestnictwa w projekcie,
  • zgodność z podpisaną umową o realizację projektu,
  • zgodność liczby godzin z danymi na platformie edukacyjnej RaP STEAM.

PZPW zwraca się do Organu Prowadzącego o wyjaśnienia, korektę lub uzupełnienie dokumentacji.

Refundacja następuje do 30 dni od otrzymania prawidłowo wystawionej noty księgowej, pod warunkiem dostępności środków na rachunku projektu.

Nie. Szkoła ma obowiązek zweryfikować spełnienie tego wymogu przed rozpoczęciem prowadzenia zajęć przez danego nauczyciela.

Tak. PZPW ma prawo prowadzić czynności kontrolne i weryfikacyjne dotyczące realizacji zajęć oraz poniesionych kosztów.

Tak, jeżeli wynika to z przyjętej organizacji rozliczeń finansowo-księgowych u danego Organu Prowadzącego.

Nie. Refundacja obejmuje kwalifikowalny koszt wynagrodzenia wraz ze wszystkimi należnymi pochodnymi, zgodnie z obowiązującymi przepisami (tzw. „brutto-brutto”/ „duże brutto”).

Nie. Istnieje obowiązek dostarczenia noty księgowej do PZPW w formie papierowej wraz z wymaganymi załącznikami w terminie do 25. dnia miesiąca następującego po miesiącu, którego dotyczy rozliczenie.

Tak, o ile zostało to przewidziane przez szkołę oraz nauczyciel spełnia wszystkie warunki realizacji projektu, w tym nie przekracza limitu 276 godzin miesięcznego zaangażowania zawodowego.

Tak, pod warunkiem zachowania zasad określonych w harmonogramie projektu oraz osiągnięcia minimalnej liczby godzin wymaganej dla danej grupy w roku szkolnym.

Niezrealizowane zajęcia należy odrobić w innym terminie, zgodnie z organizacją pracy szkoły. Refundacji podlegają wyłącznie faktycznie przeprowadzone godziny zajęć.

Nie. W Zestawieniu zrealizowanych godzin zajęć pozalekcyjnych należy wykazywać wyłącznie godziny faktycznie przeprowadzone i udokumentowane na platformie edukacyjnej RaP STEAM.

Tak, pod warunkiem że zastępujący nauczyciel został wyznaczony zgodnie z zasadami projektu oraz posiada wymagane kwalifikacje i przeszkolenie przewidziane w projekcie.

Tak, jeżeli jest nauczycielem spełniającym warunki udziału w projekcie oraz został wyznaczony do prowadzenia zajęć zgodnie z obowiązującymi przepisami.

Tak, jeśli przyjęta organizacja rozliczeń u Organu Prowadzącego na to pozwala.

To zależy od organizacji rozliczeń przyjętej przez Organ Prowadzący. Kluczowe jest zachowanie przejrzystości dokumentacji oraz możliwości identyfikacji kosztów kwalifikowalnych.

Poniesienie wydatku oznacza faktyczne naliczenie i wypłatę wynagrodzenia oraz opłacenie wszystkich należnych pochodnych związanych z tym wynagrodzeniem.

Nie. Nota księgowa powinna zostać wystawiona po poniesieniu całościowego wydatku.

Tak, jeżeli są one kwalifikowalne zgodnie z obowiązującymi przepisami i zostały faktycznie poniesione przez Organ Prowadzący.

Tak. Refundacji podlegają wynagrodzenia wraz ze wszystkimi kwalifikowalnymi pochodnymi.

Nie, chyba że jego naliczenie wynika bezpośrednio z realizacji zajęć pozalekcyjnych i jest kwalifikowalne zgodnie z zasadami projektu. Co do zasady refundacji podlegają wyłącznie koszty związane z prowadzeniem zajęć pozalekcyjnych w projekcie.

Nie. Koszty koordynacji i obsługi administracyjnej nie podlegają refundacji.

Nie. Wyklucza się refundację kosztów obsługi administracyjnej.

Nie. Koszty mediów i utrzymania infrastruktury nie podlegają refundacji.

Tak. Wszystkie dokumenty związane z realizacją projektu powinny być przechowywane zgodnie z zasadami archiwizacji określonymi w projekcie oraz przepisami prawa.

Przed podpisaniem dokument powinien zostać poprawiony. Jeżeli błąd zostanie wykryty po przekazaniu dokumentacji do PZPW, należy niezwłocznie poinformować PZPW i dokonać stosownej korekty.

Tak, jeżeli jest to technicznie możliwe i uzasadnione. Po dokonaniu zmian należy wygenerować aktualne Zestawienie i przekazać je do ponownej weryfikacji.

Tak. Zestawienie zrealizowanych godzin zajęć pozalekcyjnych stanowi podstawowy dokument potwierdzający wykonanie zajęć, dlatego powinno zostać podpisane przez nauczyciela oraz dyrektora szkoły lub osobę upoważnioną.

Tak. Dokumentacja powinna umożliwiać jednoznaczne przypisanie godzin, tematów zajęć i obecności uczestników do konkretnej grupy projektowej.

Oznacza to, że PZPW może w dowolnym okresie zażądać przedstawienia dokumentów płacowych potwierdzających prawidłowość rozliczenia wynagrodzeń i pochodnych.

Nie. Każdy rok szkolny powinien być rozliczany zgodnie z zasadami projektu i limitami określonymi w Umowie z PZPW.

Tak, pod warunkiem spełnienia wymogów projektu, prawidłowego dokumentowania godzin oraz nieprzekroczenia limitu 276 godzin miesięcznego zaangażowania zawodowego.

Refundacja następuje po pozytywnej weryfikacji dokumentacji przez PZPW oraz pod warunkiem dostępności środków na rachunku projektu.

Za prawidłowość danych odpowiada nauczyciel sporządzający dokument, a za jego weryfikację i zatwierdzenie odpowiada dyrektor szkoły lub osoba upoważniona.

Organ Prowadzący/szkoła powinien/powinna niezwłocznie poinformować PZPW i wskazać aktualny numer rachunku bankowego.

Pytania należy kierować do zespołu projektowego RaP STEAM w PZPW, który udziela wyjaśnień dotyczących zasad realizacji i rozliczania projektu.

Szkoła powinna dążyć do realizacji liczby grup wynikającej z Umowy o realizację projektu. W przypadku wystąpienia trudności organizacyjnych należy niezwłocznie skontaktować się z PZPW w celu wypracowania rozwiązania.

Nauczyciele przeszkoleni w ramach projektu RaP STEAM, wyznaczeni przez dyrektora szkoły zgodnie z zasadami określonymi w Regulaminie uczestnictwa w projekcie.

Tak, pod warunkiem zachowania zasad określonych w projekcie oraz nieprzekroczenia limitów zaangażowania zawodowego wynikających z wytycznych dotyczących projektów współfinansowanych z EFS+.

Tak. Każda szkoła rozlicza wyłącznie godziny zrealizowane w ramach przyznanego jej wsparcia.

Należy poinformować PZPW. Zajęcia pozalekcyjne powinien przejąć nauczyciel spełniający wymagania projektu.

Tak. Platforma edukacyjna RaP STEAM stanowi podstawowe narzędzie dokumentowania realizacji zajęć pozalekcyjnych.

Powinien niezwłocznie uzupełnić dokumentację na platformie RaP STEAM zgodnie ze stanem faktycznym.

Obecność uczestników na zajęciach pozalekcyjnych powinna być odnotowywana zgodnie z rzeczywistym przebiegiem zajęć.

Tak, ale powinny zostać odpracowane w innym terminie umożliwiającym realizację wymaganej liczby godzin zajęć pozalekcyjnych.

Wynagrodzenie ustalane jest przez pracodawcę zgodnie z obowiązującymi przepisami prawa oraz zasadami wynagradzania obowiązującymi w danej jednostce.

Nie. Projekt refunduje faktycznie poniesione kwalifikowalne koszty wynagrodzenia nauczyciela wraz z pochodnymi.

Tak, o ile stanowią kwalifikowalne pochodne wynagrodzenia zgodnie z obowiązującymi zasadami.

Tak, jeśli wynika z obowiązujących przepisów i został faktycznie poniesiony.

Jeżeli jest obowiązkowym elementem kosztu pracodawcy i jest kwalifikowalny zgodnie z zasadami Projektu.

Wynika to z zasad realizacji projektów współfinansowanych ze środków europejskich.

Nauczyciel składający oświadczenie.

Dyrektor weryfikuje dokumentację projektową. Dane dotyczące całkowitego zaangażowania zawodowego potwierdza nauczyciel.

Nie. Refundacja następuje po poniesieniu wydatku oraz złożeniu prawidłowej noty księgowej wraz z wymaganymi dokumentami.

Na rachunek wskazany przez Organ Prowadzący lub jednostkę obsługującą.

Dokumentację projektową, dokumentację płacową, dokumenty księgowe oraz dane znajdujące się na platformie edukacyjnej RaP STEAM.

Nie. Obowiązkowo przy pierwszym rozliczeniu, a później na żądanie PZPW.

Tak, pod warunkiem że nowa osoba spełnia wymagania Projektu i została wyznaczona przez dyrektora szkoły.

Tak, ale należy zapewnić realizację wymaganej liczby godzin poprzez ich odpracowanie.

Tak, kwalifikowalne pochodne związane z wynagrodzeniem nauczyciela.

Dopuszcza się wystawienie jednej noty obejmującej wszystkie szkoły danego Organu Prowadzącego, pod warunkiem zachowania szczegółowego zestawienia kosztów.

Każda szkoła wykazuje wyłącznie godziny zrealizowane w ramach własnych grup projektowych.

Nie, pod warunkiem że zawiera wszystkie wymagane dane.

Tak, po złożeniu prawidłowej dokumentacji za dany okres rozliczeniowy.

Tak. Do noty księgowej należy dołączyć Zestawienia zrealizowanych godzin zajęć pozalekcyjnych dotyczące wszystkich nauczycieli i szkół objętych rozliczeniem.

W przypadku niewykorzystania zaplanowanej liczby godzin zajęć pozalekcyjnych szkoła/Organ Prowadzący powinien zapewnić ich realizację w innym terminie, w ramach obowiązujących limitów w roku szkolnym. Zmiana nauczyciela prowadzącego zajęcia jest dopuszczalna pod warunkiem, że nowa osoba spełnia wymagania projektu oraz została formalnie wyznaczona przez Dyrektora szkoły. W takim przypadku należy zapewnić ciągłość realizacji zajęć oraz prawidłowe prowadzenie dokumentacji na platformie edukacyjnej RaP STEAM.

SEKCJA 5. NADZÓR PEDAGOGICZNY, FORMALNOŚCI I ORGANIZACJA PROGRAMU

Nadzór pedagogiczny nad realizacją programu sprawuje dyrektor / dyrektorka szkoły na takich samych zasadach jak w przypadku innych zajęć edukacyjnych realizowanych w szkole.

Nadzór może obejmować między innymi:

  • obserwację zajęć,
  • analizę dokumentacji,
  • monitorowanie realizacji programu,
  • analizę wpisów w dziennikach,
  • wyciąganie wniosków służących poprawie jakości nauczania.

Projekt nie wprowadza dodatkowego, nadmiernego systemu kontroli. Celem nadzoru jest przede wszystkim wspieranie jakości realizacji programu oraz zapewnienie odpowiednich warunków organizacyjnych.

Nie. Dyrektor / dyrektorka odpowiada za prawidłową organizację i realizację Regionalnego Programu Rozwoju Robotyki Edukacyjnej w szkole — analogicznie jak w przypadku innych zajęć edukacyjnych.

Odpowiedzialność dyrektora obejmuje przede wszystkim:

  • zapewnienie organizacji programu,
  • wsparcie procesu wdrażania,
  • zapewnienie warunków do realizacji zajęć,
  • nadzór pedagogiczny nad przebiegiem programu.

Projekt nie nakłada na dyrektorów odpowiedzialności za indywidualne wyniki uczniów i uczennic w zakresie robotyki.

Tak. Możliwa jest realizacja programu również w ramach zespołów szkół, przy uwzględnieniu organizacji pracy danej placówki oraz zasad realizacji projektu.

Szczegółowe kwestie organizacyjne związane między innymi z:

  • wykorzystaniem sprzętu,
  • organizacją zajęć,
  • udziałem nauczycieli,
  • prowadzeniem dokumentacji

mogą być dostosowywane do specyfiki konkretnej szkoły lub zespołu szkół.

Projekt został przygotowany tak, aby ograniczyć nadmierne obciążenia administracyjne.

Nauczyciele i nauczycielki będą korzystać przede wszystkim z:

  • gotowych materiałów dydaktycznych,
  • platformy edukacyjnej,
  • standardowej dokumentacji szkolnej,
  • dzienników zajęć.

Celem programu jest wspieranie procesu dydaktycznego, a nie tworzenie dodatkowej biurokracji.

Powiatowe spotkania konsultacyjne skierowane do organów prowadzących oraz dyrektorów szkół podstawowych nie wymagają wcześniejszych zapisów.

W spotkaniach mogą uczestniczyć wszyscy zainteresowani przedstawiciele:

  • szkół podstawowych,
  • organów prowadzących,
  • kadry zarządzającej placówkami.

Ewaluacja programu odbywa się zarówno na bieżąco, jak i po zakończeniu roku szkolnego.

W ramach ewaluacji analizowane mogą być między innymi:

  • poziom zaangażowania uczniów i uczennic,
  • stopień realizacji założonych celów,
  • trudności organizacyjne i dydaktyczne,
  • efektywność wykorzystywanych materiałów,
  • opinie nauczycieli i nauczycielek,
  • potrzeby szkół uczestniczących w projekcie.

Pozwala to ocenić:

  • skuteczność programu,
  • dopasowanie treści do realiów szkolnych,
  • możliwości dalszego rozwoju programu w kolejnych latach.

Na podstawie wyników ewaluacji zespół projektowy może wprowadzać modyfikacje i usprawnienia.

Program realizowany jest w ramach istniejących struktur organizacyjnych szkoły i nie funkcjonuje jako odrębny typ placówki lub kierunku kształcenia.

Szczegółowe informacje dotyczące:

  • ewentualnych formalności,
  • dokumentacji organizacyjnej,
  • zasad wdrażania programu

będą przekazywane szkołom zgodnie z harmonogramem realizacji projektu.

Organizacja zajęć może być dostosowywana do możliwości szkoły oraz jej warunków organizacyjnych.

W przypadku:

  • klas łączonych,
  • grup międzyoddziałowych,
  • zajęć prowadzonych w mniejszych szkołach

istotne będzie zapewnienie możliwości realizacji założeń programu oraz odpowiedniej organizacji pracy uczniów i uczennic.

Szczegółowe rozwiązania organizacyjne mogą być ustalane na poziomie szkoły.

Tak. Projekt przewiduje wsparcie organizacyjne zarówno dla nauczycieli i nauczycielek, jak i dla kadry zarządzającej szkołami.

Wsparcie obejmuje między innymi:

  • pomoc przy wdrażaniu programu,
  • materiały organizacyjne,
  • dokumentację wspierającą realizację programu,
  • konsultacje,
  • wsparcie techniczne i metodyczne.

Celem projektu jest możliwie płynne wdrożenie programu w szkołach oraz zapewnienie komfortowych warunków jego realizacji.

Nie znalazłeś odpowiedzi na pytanie?


Zachęcamy do kontaktu poprzez formularz kontaktowy lub telefonicznie.